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Tout a commencé
par la curiosité d'une charmante noble dame, quinquagénaire,
bavarde et érudite, ayant convaincu son mari de partir
courir les chemins à la recherche de chimères.
Tout continue avec l'apparition d'une jeune saltimbanque magicienne
et de son singe.
Tout se corse avec la rencontre d'un homme mélancolique,
médecin, guerrier et musicien, porteur d'un kilt, d'une
claymore et d'une cornemuse.
Trois autres personnages se joignent à eux et, ensemble,
ils passent les montagnes du Nord pour arriver dans la lande,
terre ancestrale des clans, un monde frustre, sauvage et... attachant.
Alors, les légendes qui hantent l'homme mélancolique
prennent corps sous leurs yeux, ils réveillent des puissances
anciennes et l'inéluctable est en marche.
Mais la jeune saltimbanque, agacée par le fatalisme des
gens du Nord et plus têtue qu'une mule, ne l'accepte pas.
Magie, combats, bière, whisky, amour, humour et mélancolie,
c'est le cocktail de la Griffe et le Croc.
Et bien sûr, le hurlement des loups...

C'est un jeu complet
mais à l'usage des joueurs avertis. Point d'explication
sur ce que sont un JdR, un personnage, un meneur de jeu, une
compétence, une caractéristique, etc.
Son système général est simple et basique.
Par contre, il intègre un système de magie complexe,
sans sorts prédéfinis, avec lequel les néophytes
seraient un peu perdus (raison pour laquelle ce jeu s'adresse
à des "habitués").
Il ne nécessite qu'un D20 et, selon les armes utilisées,
un D4 ou un D6.
Il inclut une feuille de personnage.
Il peut bien entendu être joué dans le monde de
la Griffe et le Croc si un meneur de jeu désire adapter
l'histoire mais également avec tout autre monde d'heroïc-fantasy.
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