A l'époque à laquelle
se situe le JdR, il est bien entendu que plus personne ne sait
créer des objets enchantés. Ceux, rarissimes, qui
peuvent être trouvés par les personnages ont tous
été fabriqués par les Anciens.
Certaines connaissances en magie ont été transmises
aux "Barbares", c'est-à-dire aux humains ayant
cohabité avec les derniers Anciens, mais avec des limitations
volontaires. Les Anciens ayant réalisé que leur
puissance pouvait être utilisée pour détruire,
jurèrent, mais un peu tard, qu'on ne les y prendrait plus
et ne souhaitèrent pas la transmettre dans son intégralité.
Cependant, les artefacts, objets enchantés datant de leur
époque, contiennent des éléments de la magie
ancienne détaillés à la page "Les Anciens".
Création d'un objet enchanté
Les Créateurs choisissaient
bien entendu des objets de très bonne qualité et
correspondant à leur sens esthétique personnel.
La plupart des objets enchantés avaient une durée
de vie assez brève, étant souvent créés
pour une utilisation ou une période de la vie du Créateur
ou de son client particulière. C'est une des raisons pour
lesquelles très peu ont perduré.
Ceux qui étaient enchantés pour durer éternellement
portaient souvent le nom de leur Créateur (Jonc d'Iricashmir)
ou un nom propre pour ceux qui avaient une identité particulière
(Coeur de Pierre).
La création d'un objet enchanté étant assez complexe, voici un résumé de la marche à suivre ainsi que quelques exemples et un document récapitulatif facilitant la tâche du meneur de jeu souhaitant inventer des artefacts.
Première
opération
Rendre l'objet réceptif à la magie et inversement,
c'est-à-dire accorder les ARCANES et les VOIES auxquelles
l'objet appartenait .
- Tous les artefacts susceptibles d'être trouvés
par les personnages étaient conçus pour durer l'éternité...
|
· ARCANES
|
- Temps d'incantation : 1 seconde par VOIE, rituel ou paramètre
A la fin de cette première opération les ARCANES et l'objet étaient souvent liés pour l'éternité.
Deuxième
opération
Déterminer les pouvoirs de l'objet.
- C'était l'opération la plus délicate puisque
chaque pouvoir pouvait impliquer l'inclusion de plusieurs composants
(caractéristiques, compétences, VOIES, rituels,
paramètres) et aucun ne devait être oublié.
Il fallait donc d'abord analyser en détail la manière
de transmettre un pouvoir à l'objet sous peine de se retrouver,
après plusieurs heures d'incantation, devant un objet inutile...
- Aucun composant de pouvait dépasser les niveaux possédés
par le Créateur.
- A la fin de cette deuxième opération, le Créateur
avait déterminé :
. le nombre de composants (qui ne pouvait dépasser son
niveau en alliance),
. la Puissance de la création (qui ne pouvait dépasser
son niveau en création)
. le nombre total de points inclus dans l'objet.
Troisième
opération
Enchanter l'objet.
- C'était là que le Créateur dotait l'objet
des pouvoirs déterminés à la deuxième
opération. Cette opération pouvait être très
longue et nécessitait la réussite de trois rituels
différents :
. création, pour inclure dans l'objet tous les composants
et les points correspondants,
. alliance, pour que tous ces composants fonctionnent en
symbiose,
. augmentation de durée, la plupart du temps...
- Le Créateur ne devait être interrompu d'aucune
manière sous peine de devoir tout recommencer...
|
· ARCANES coût total en mana : ARCANES + création + Puissance (de la création) + total des points inclus dans l'objet + Durée + alliance + Puissance (de l'alliance) + augmentation de durée + Durée augmentée |
- Temps d'incantation
: 1 heure par composant
A la fin de cette troisième opération l'objet était
détenteur de pouvoirs, souvent pour l'éternité.
Quatrième
opération
Faire résister l'objet au temps.
- Lorsque l'objet était détenteur de pouvoirs et
lié aux ARCANES pour l'éternité, aucun Créateur
digne de ce nom ne souhaitait le voir rouiller, s'effriter, dévoré
par les vers...
|
coût total en mana : ARCANES + Temps + Puissance (du temps) |
- Temps d'incantation
: 3 secondes... pour l'éternité !
A la fin de cette dernière opération l'objet était
détenteur de pouvoirs, souvent pour l'éternité
et ne subissait plus aucune altération.
Stocker des sorts dans un objet enchanté
Certains objets étaient
enchantés dans le but de stocker un rituel magique. La
plupart du temps, cet objet était conçu à
la demande d'un client qui souhaitait pouvoir, en cas de nécessité
(ou juste pour frimer) réaliser un rituel qu'il ne maîtrisait
pas lui-même.
Si son niveau de Puissance en création était
suffisant, le Créateur pouvait éventuellement inclure
plusieurs fois le même rituel dans l'objet mais tous ses
paramètres devaient être rigoureusement identiques.
· Ce sort devait être
inclus dans l'objet.
· Le créateur devait donc effectuer :
|
- la première
opération : lier l'objet aux ARCANES coût total en mana : ARCANES + création + Puissance (de la création) + total des points correspondants au rituel + Durée + alliance + 2 (Puissance de l'alliance) + augmentation de durée + Durée augmentée |
- Temps d'incantation : 1 heure par composant
- Le sort se retrouvait alors inclus dans l'objet, prêt à être lancé sans dépense de mana et sans jet de réussite. Son effet était instantané.
· Aucun composant d'un sort stocké dans un objet ne pouvait être modifié avant son utilisation.
· Un objet ainsi enchanté
pouvait être rechargé mais uniquement avec le même
rituel et les mêmes paramètres. Le Créateur
avait juste à réussir à nouveau le rituel
pour qu'il se retrouve dans l'objet.
- Dépense de mana et temps d'incantation : comme pour n'importe
quel sort !
Si un personnage réussit une identification sur un objet stockant encore des sorts et que le (les) rituel (s) inclus lui est (sont) connu(s), même à un niveau inférieur à celui du Créateur, il peut utiliser l'objet. Par contre il sera, bien entendu, incapable de le recharger.
Utiliser un objet enchanté
· C'est très simple
: en général, il suffit de connaître sa (ou
ses) fonction (s) et de vouloir s'en servir. En pratique, il faut
avoir réussi une identification.
- Un objet enchanté n'est jamais lié à une
personne.
- Donc, toute personne détentrice d'un objet enchanté
dont elle connaît la nature peut l'utiliser...
· Cas particulier : tout objet ayant subi une optimisation fonctionne automatiquement, même si son porteur n'en connaît pas la nature !
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